La enseñanza de programación y robótica ha sido incorporada a todos los niveles del Instituto River.

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River, educación y tecnología: tres palabras que van de la mano

La enseñanza de programación y robótica ha sido incorporada a todos los niveles del Instituto River. Las actividades de iniciación fueron realizadas por 40 alumnos y el equipo directivo.

La enseñanza de programación y robótica ha sido incorporada a todos los niveles del Instituto River.

La enseñanza de programación y robótica ha sido incorporada a todos los niveles del Instituto River. (Foto: Prensa River)

Por
Franco Formoso

River no sólo es fútbol. River es valores, sociedad, educación. Y justamente, esta última palabra fue la protagonista de la jornada que se vivió en Núñez. Es que la enseñanza de programación y robótica ha sido incorporada a todos los niveles del Instituto River. En un evento que contó con varias actividades afines a la materia, tanto 40 alumnos como el equipo directivo disfrutaron de las novedades que serán una constante de aquí en más en cuanto a la currícula se refiere.

Acompañados por el presidente Rodolfo D'Onofrio y el Ministro de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación, Alejandro Finocchiaro, los presentes fueron testigos principales de la iniciación en el programa "Aprender Conectados".

Con un evento que comenzó en la mañana de este miércoles, estas fueron las diferentes estaciones a las que pudieron acceder los integrantes de la jornada y sobre las que el Departamento de Prensa de River dio detalles minuciosos al respecto.

Estación 1: Robot-Jugador de Aprender Conectados

Se trabajó con un robot humanoide. Se presentó de manera sencilla la idea básica sobre cómo se comanda un robot, se explicó qué son las rutinas precargadas y que detrás de ellas siempre hay una programación. Experimentaron rutinas precargadas para realizar movimientos de precalentamiento, patear una pelota y un baile de festejo. Se explicó cómo se genera el código de modo sencillo. 

Estación 2: Programación de videojuegos

Se programó un videojuego ambientado en el fondo del mar, el cual permite vincular conocimientos de matemática con programación. Los alumnos intervinieron un código ya diseñado, modificando algunas instrucciones para analizar los efectos en el videojuego. 

Estación 3: Estación de ensamble, Superbot móvil

En esta estación se ensamblaron los robots de Aprender Conectados para visualizar el proceso de armado de los distintos modelos o prototipos. 

Estación 4: Marcador de líneas automatizado Superbot móvil

Se acoplaron marcadores a robots Superbot móvil y se los programó para dibujar una cancha de fútbol en un papel afiche. Los alumnos mostraron el código desde las netbooks y lo ejecutaron en los prototipos para dibujar la cancha. 

Estación 5: Coreografía con drones

Se programaron tres drones que efectuaron un vuelo sincronizado. Una computadora de Aprender Conectados contó con una rutina de programación que generó diferentes melodías. Los estudiantes intervinieron la programación musical y lograron una melodía que se ajustó al vuelo de los drones. Los alumnos aprendieron comandos básicos de programación de robots aéreos y comprendieron que se puede generar música con códigos de programación. 

Estación 6: Ensamble robot-reciclador Gigabot

Se ensamblaron los robots de Aprender Conectados para visualizar el proceso de armado de modelos/prototipos. 

Estación 7: Gigabot, robot-reciclador

Se presentaron objetos de desecho con ladrillos de plástico. Los estudiantes lograron que el robot arrastre los ladrillos a los cestos correspondientes en la alfombra. Para ello intervinieron un código precargado.

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